【席風尼亞ACG首發情報新聞】綜合報導記者/小羊麥仔 校稿編輯/DKS 2008/9/11 10:50

ACGN立體創意與平台互跨商機

在前面提到過,已經有數不清的動畫、漫畫、電玩、輕小說有互相改編的情形,且現在不止是在ACGN內部流轉而已,跨平台到其他媒體產業,或是其他產業跨平台到ACGN,也是很常見的商業手法。

這些產業需要有消費者才會有商機,企業也才會大量投入資金與人力,到這個市場當中去製作,行銷,販賣。而到底是什麼元素,吸引我們這些消費者去投入這樣的世界當中?

下面我們將討論這些ACGN產業,並提出我們日常生活中,這些元素所扮演的腳色。

電玩(game),立體化的即時夢想體驗

許多頂尖的企業,如全球最大的電腦軟體供應商「微軟」,與電子、遊戲、金融、娛樂領域的世界巨擎,擁有世界屈指的品牌影響力的「Sony Corporation」,都投入遊戲主機的商業戰場當中。

前者推出「Xbox」系列視頻遊戲主機;後者也推出視頻遊戲主機PS(PlayStation)系列,與現在十分流行的掌上型遊戲機PSP(PlayStation Portable),並且有多項功能的支援,如影片與音樂的播放。

當年擁有很高人氣的紅白機 (Famicom(FC))老字號任天堂,在這期間雖然也是有推出一些遊戲機種,但是卻慢慢被這兩個大廠給削弱市場飽和度,直到2006年Nintendo Wii的推出。他跨時代的遊戲互動模式,帶來遊戲界的革命,前所未見的控制器使用方法、懷舊主機遊戲軟體販賣下載、無關遊戲的生活資訊內容、運用網路的功能及各項服務等均為 Wii 的主要特色。

而這樣越來越真實與立體化的遊戲電玩,讓這項活動不再是「在主機與螢幕前面動手指」的遊戲,而是『老少咸宜』,能讓全家大小都樂在其中,代表人們聚在一起同樂的形象。

動畫(Animation),天馬行空的鏡頭呈現

在台灣與其他國家提到日本動畫,大家第一個想到的應該是宮崎駿的「吉卜力工作室」,這個在世界任何國家都獲得極高的評價的夢想製作廠。吉卜力工作室所做出來的動畫,在幾乎所有的人都會覺得是經典,如「龍貓」、「天空之城」、「風之谷」等動畫都是大家所熟悉。

不過在日本本土提到日本動畫大功臣,大家第首先想到一定是「漫畫之神」手塚治虫。手塚治虫大師所成立的蟲製作公司,幾乎奠定了日本動畫界的發展方向。

當時候美國動畫界巨頭迪士尼公司,所採用的都是以高昂成本進行大製作的「好萊塢」式製作模式;但是手塚治虫大師卻認為只要故事好,就算是用很少的紙片也一樣可以吸引人。他不再過度注重太細微的表情動作,而著力刻畫人物的內心,極大限度地節約製作成本。採用小成本、快產出的日本動畫,反而逐漸讓日本成為世界動畫龍頭之ㄧ。宮崎駿會想畫進入動畫的最大精神導師就是手塚治虫,日本很多動漫畫家,也都是深受手塚治虫大師影響。

另外,現在在日本最大的動畫公司並不是吉卜力工作室,而是日本五大電影公司之一,同時也經營電影院、影城、衛星電視、及影片出租等相關業務、朝日電視台的發起者及大股東之一的「東京映畫株式會社」所擁有的「東映動畫」。很多現時有名的動畫大師,例如宮崎駿都是出身在這裡。

我們耳熟能詳的動畫「七龍珠」、「金田一少年事件簿」、「聖鬥士星矢」、「灌籃高手」、「流星花園」、「北斗之拳」、等等,都是在這家動畫公司產生的。

另外還有不少,如擁有「中華一番」、「獵人」等原創動畫與以製作世界名作劇場「龍龍與忠狗」、「沙拉公主」等,而聞名於世的「日本動畫公司」,與最近很有名的「AIR」、「驚爆危機校園篇」、 「涼宮春日的憂鬱」、「幸運☆星」、「CLANNAD」的製作公司「株式會社京都動畫」……等,這些都是在日本業界很有名的動畫製作公司。

在2008年日本秋季電視台,會預定會播放的動畫就將近40部以上之多,可見這個收視族群有多大。

然而在談動畫之前,我們先澄清「卡通」與「動畫」的不同。卡通(cartoon)多指故事類型、內容較適合兒童讀者的動畫。對象是比較年幼的兒童,所以人物造型都是表情誇張、可愛、擬人化的抽象人物、他們會使用違反物理法則的空間表現,並且擁有怎麼打都不會死的不死之身等等。如「湯姆貓與傑利鼠」、「大力水手」等等美式單元卡通,就是很典型的卡通。

以製作方式來區分卡通和動畫,卡通專指以手繪平面圖片製作的動畫,所以動作是很簡單扼要的。而動畫是指由更多許多靜止、有些微的改變的畫面,以一定的速度(如每秒16張)連續播放,以視覺殘象產生畫面活動的作品,動作會比卡通更加精細,也有更微妙的變化。另外像黏土、模型、紙偶、沙畫等,或現在很流行的電腦3D,都可以隸屬於動畫的範圍。

因為動畫可以做很細膩的表情與動作表現,所以相對的在設定動畫的故事情節、場景、人物等設定上面,就可以像電影與電視劇一樣的流暢。並且因為動畫人物沒有所謂場景設定與人物設定的限制,有些電影無法做到的場面,動畫都可以輕易的做到。

而即使現在真人電影,有些大場面與人體無法做到的動作表現,很多都是電腦3D動畫所做出來的畫面。如奇幻電影「魔戒」那些怪物與主角戰爭的部份,除了人是真的,並且由特殊化妝來裝扮以外,其他景色與戰爭的畫面,幾乎是百分百由電腦動畫做出來的。更不用提科幻的經典「駭客任務」,那個尼歐以非人般的動作躲過子彈的畫面,也是動畫的成果。

漫畫(Comic),簡扼直接的紙上人生百態

漫畫在台灣有兩種表現方式。一種是篇幅短小,風格具有諷刺的,如漁夫常畫的政治漫畫,或是幽默和詼諧的如「淘氣阿丹」這樣子的單幅漫畫。

另外一種就是我們常看到的運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。通常這樣子的畫風精緻寫實,以黑白或彩色筆觸、線條、圖面、文字所集合繪製,內容寬泛。

然而日本漫畫之所以會有電影般的運鏡鏡頭的畫面,甚至可以發展出以後的動畫工業,手塚治虫擁有很大的開啟之功。1947年「新寶島」一書中,手塚治虫大師發明了以電影技巧來畫漫畫。採用變焦、廣角、俯視等電影技術繪圖,以分鏡頭的方式連接。這種手法沿用自今,也成為現今漫畫的構圖標準。

改編成動畫,因為要運用到大量的畫片、電影相同的機器與人手,所以常常有商業上更多的考量。很多在漫畫當中很多雙關語或是惡搞的言行,因為需要在普級的電視上播放,都被刪除了。最著名的應該是就是「蠟筆小新」與「烏龍派出所」,很多很成人式的玩笑,在動畫版本中應該都全部清得一乾二淨。

而電玩更是許多科技的結合,考量也是動畫一樣,需要很多互動式的創意點子。所以這兩種產業中,除了18禁作品以外的族群,幾乎都會以「大眾」可看可玩的思考模式去設定作品內容。

但是漫畫的關卡就沒有以上這兩項多了。因為印刷品的成本怎麼樣都比前兩者少,所以一些不需要較多商業考量實驗式的漫畫,都有人會嘗試畫出來。

所以會有弘兼憲史的「政治最前線」與「島耕作」,伊藤潤二的「富江」、「漩渦」、荒木飛呂彥的「JoJo的奇妙冒險」等落差很大,但不一定適合改編成動畫的漫畫作品出現。甚至連「多啦A夢」這種被認定很兒童適宜的漫畫家藤子不二雄,也畫過很黑色的成人科幻短篇「牛頭族的餐桌」等作品。

輕小說(Light Novel),攜帶方便的文字想像空間

輕小說(Light Novel),盛行於日本的文學體裁,可以解釋為「可輕鬆閱讀的小說」。以十多歲的中學、高中生的少男少女為主要讀者群取向,通常使用動漫畫風格作為插畫的一種娛樂性文學作品。

他主要的閱讀群是青少年,所以其對話口吻與場景,大都是青少年可以理解的對話與世界為主,所以其文體多使用青少年讀者慣常口語書寫,和青少年讀者相同的視點來描述作者本身認為有趣的故事。包含的題材也是包羅萬象,可輕鬆閱讀的風格,有如青春、校園、戀愛、奇幻、科幻、神祕、恐怖、歷史、推理等,其中也有部分作品是自電玩、動畫、漫畫改編。

目前在日本投入輕小說市場最大宗的企業,主要是有三個大龍頭:角川文庫的輕小說部門「角川Sneaker文庫」,和「電擊文庫」、與富士見書房出版的「富士見Fantasia文庫」並稱為輕小說主要文庫系列,許多台灣現在很當紅的輕小說如「涼宮春日的憂鬱」、「灼眼的夏娜」等就是出自於這些出版社的作品。

角川Sneaker文庫創刊目標為少年向小說,有富野由悠季的機動戰士鋼彈系列,渡邊由自的書以及富田祐弘的超時空要塞出版。後來,水野良的羅德斯島戰記開啟了奇幻小說的時代。

而與角川Sneaker文庫與富士見Fantasia文庫並列的電擊文庫,現在主要出版電擊小說大獎得獎作家和小說出身作家的作品。創刊後大量挖掘新人,新人的比率高於其他出版社。由於投稿人數最多,是難度最高的輕小說新人獎,因此得獎作品評價也較高。「狼與辛香料」、「奇諾之旅」、「死神的歌謠」等書籍都是出自於這家出版社。

從創刊當初便發行了多數以奇幻世界為舞台的小說之富士見Fantasia文庫,「驚爆危機」、「廢棄公主」等很有名的輕小說就是出自於這裡,他最早發行的第一部作品是田中芳樹的「灼熱的龍騎兵」(已絕版)。

如果說漫畫還有所謂畫技與許多立體空間概念的限制,輕小說那「只要你會寫字就能創作」的門檻更是低了。但是就是因為門檻很低,所以是否可以在輕小說界,或更延伸到ACG界產生地位,其實還是要靠他是否可以擁有週邊改編的作品,及文字故事本身是否吸引人。當然輕小說的另外一個特色會有插圖,但是最終還要回到,這些文字可以讓ACG產業產生多少創意與商機。

10月份,日本本地預定要出版的書量有將近100本。所以從目前的書本與作家產量就可以知道,這是未來可以預期的新興文學體。

驚人創意元素,將是怎麼產生?

再回到我們現在常接觸的ACG部分。很多人對於ACG的印象是停留在「幼稚」;不然就是感覺「教壞青少年」、「浪費時間金錢」;而有些更會對接觸這些東西的人,刻印上污名化的「宅」與「腐」。

其實很多東西玩超過,或是投入的金錢是超過其所收入的,本來就是消費者自我意識的選擇,不能因為有些超過的人,就去賦予ACG萬惡的定義。就如同賓士車與香奈兒包包,儘管是高消費的物品,但是卻沒有人會去認定這是罪惡的,所以其實除了後面這些因為價值立足點不同有所爭執外,反而這些部分當中的「幼稚」是少見的。

拋開前面所可能會面臨的爭議外,其實最多的元素是:


  • 1.人生角色與個性的轉換
  • 2.科技與幻想的創意結合
  • 3.文化歷史的探討
  • 4.現今社會現象的深思
  • 5.專業技術初步接觸
  • 6.人性光明與黑暗的真實
  • 7.四度空間的建構與反應


基本上很多電玩,都是由動畫改編過來的;而動畫的巨大族群中,由漫畫或最近輕小說當中改編的,更是佔這個ACGN當中極大的市場。所以如果在動畫當中可以尋找到上面這些元素,那麼幾乎是動畫腳本設定的漫畫,這樣子的元素會更是濃厚。

而我們也將在下回就這些驚人的元素,做深入探討。

下回預告:ACGN元素是超異時空的(下)

我們已經知道這個ACGN市場之龐大,是包含許多企業與多媒體產業必須競爭之地,但是就我們消費者而言,不是人家賣什麼,我們就買什麼。這樣子用許多像是虛擬的東西所包裝出來的產品,到底有哪些對我們而言是需要品?

參考資料 

維基百科條目
Sony Corporation
微軟
Xbox 360
PS2
PS3
PSP
任天堂
電玩
Wii
日本動畫條目
吉卜力工作室
東映動畫
日本動畫公司
京都動畫
卡通
動畫
漫畫
輕小說
日本漫畫家
手塚治虫
藤子。F。不二雄

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